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いふころ進捗1

っというわけでぼちっと進捗発表

いくつかの種類の斬撃モーションを、様々なタイミングの入力に応じて繰り出せる様に。
※動画だけど動かない用リンク:https://twitter.com/syarunity/status/1158137124530470912

やはりアンリアルだろうが、リアリティーなくして妄想ははかどらないっということで(何

せっかくの3Dだしヒロインの動きもなるべくシミュレートリーにすることで臨場感を得やすくしたいっとの想いから、
また、Unityのアニメーションの機能がモーションのリアルタイム合成みたいなのお手軽に使える感じだったのでやったぜってことで嬉々として利用した結果
・コマンドの入力タイミングに合わせてアクションのタイミングも可変。
・攻撃アクションの初動時に追加入力があれば、シームレスに別アクションに変更可能。
という感じのものができたもよう。

次はサウンド系あたりに着手(ひとまず風切り音つけたい)
その次はサンドバッグ配置できるようにして試し切り(当たり判定)とかっかな~

「リョナゲ企画第四弾」いふころ

第二弾は一体どこへ行ってしまったのかーーー!?
~そして飛ばされた第三弾の謎~
っというわけですっぽかして第四弾です!
多くは語らず! やることをやるまでなのでs

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ゲーム企画

◎ゲーム概要
ヒロインが襲い来る暴漢をちぎっては投げするアクション活劇
・・・のはずなんだけど?暴漢からの攻めを、強いヒロインとして跳ね除けるのか、気の緩みや隙を見せてやられてしまうのかはプレイヤー次第のリョナゲーム。

◎ゲーム形態
2.5Dアクション(視点操作可能)

◎ゲーム内容概説
閉ざされた一部屋のステージの中で、ヒロインキャラクター(人型♀)が剣技を駆使して
迫りくる敵キャラを倒していく。
ヒロインの操作はAI制御だが、プレイヤーからの操作も可能。
敵キャラはあんなことやこんなことを試みてくるので、リョナられるか退けるかはプレイヤー次第
グラフィックは3Dなのでカメラアングルの変更も可能。3Dだがキャラ移動に奥行きは無し。
ステージは一つの部屋のみで、やっぱり敵キャラ(人型♂)は上方からが降ってきます。
全ての敵を倒し尽くせばゲームクリアーとなりエンディング演出に。

(※↓プレイ画面イメージ、カメラアングル変更イメージ)
いふころきかくいふころきかく2

◎制作意図
リョナゲークリエイターデビューし製作者として名を連ねたい。
ゲームシステムや作品スタイルのアイデア、嗜好の表現や表現手法を出力し界隈に共有・提案。

◎作品コンセプト/テーマ
ヒロインの強さ演出への挑戦、リョナニー的実用性(今回はぶっ刺し系の嗜好用)。

◎制作コンセプト
忙身でもなんとか作りきれるように制作コストを省く(またか
・キャラクター/MOBのバリエーションを最小限にし、リソース準備コストを抑える。
・3Dにすることでモーションによるバリエーションでキャラ絵等のリソース不足をカバー。
低コストであっても粒のあるものにする。

◎プロジェクト名及び仮題
いふころ

◎プラットフォーム
windows PC他

◎開発環境
Unity


◎その他説明
キャラクターアクション
・ヒロインキャラクター
 あるき・斬撃・連続斬撃等。
(段階的追加候補:ジャンプ・しゃがみ・ダッシュ・ステップ・防御アクション、他)

・敵キャラクター
 あるき・斬撃・突き当て・羽交い絞め。
(段階的追加候補:その他シングル/タッグで様々なつかみ技。)
(段階的追加候補:敵キャラの操作)

ゲームシステム
・敵の出現
 一定時間経過などで出現
(段階的追加候補:wave形式、休憩タイムで緩急付加)
・パラメーターゲージ
 主にキャラの弱り具合の演出目的。
 (疲労や損傷具合を表現し、それに応じてヒロインのパフォーマンスが下がるギミック)
   ゲージイメージサンプル [WP], [AP/mAP], [VP/mVP]
 AP :移動、攻撃など、アクションするたびに消費、常時自動回復。上限はmAPに依存。
 WP:アクション/リアクションで微増加、AP満タン時に徐々に減少。上限はFPに依存。 
     APの現在値がWPを下回る場合はアクション不能、疲労を演出するギミック。
 mAP:ダメージで減少、AP満タン時に徐々に回復。上限はVPに依存。
 VP  :致命的なダメージで減少、mAPAP満タン時徐々に回復。上限はmVPに依存。
 mVP:致命的なダメージで減少、VPの方が少ない場合はVPの現在値まで徐々に減少。
   致命的なダメージを放置すると次第にVPの回復ができなくなるというギミック。
  (※イメージ)
(段階的追加候補:隣接ゲージとしてMPorTP:回復や必殺技。)
(段階的追加候補:隣接ゲージとしてEX:???)
・スキルと自動操作
 自動ガード等、多数のパッシブスキルのサポートを得ることで敵は楽に倒せる。
 また、シビアな入力で強力なスキルも自動操作なら呼吸をするように使用可能。

演出
 自動操作では無双できるが、手動操作やパッシブスキルOFFでの状態では苦戦するような
 レベル調整にし、そのギャップをもって、「敵が弱いのではなくヒロインが強い」という表現や
 凡庸な戦士の腕前なんかよりも「遥かに強い」といった、
 「本来は強いキャラクターである」ということに説得力・リアリティをもたせる。
 この仕込みにより、普段なら苦戦しない相手に・・・っとか、
 あの強いキャラクターがこんな・・・っみたいな妄想がはかどr
 

イメージの助けとなりそうな作品例
・暴虐姦獄
(なんとなく同じ匂いがするきがしまs)
・剣姫無惨
(3D視点変更可能XXXという点で)
・スマブラ
(二次元軸3Dでカメラ動かせる的なところとか)

製作計画?
・週に8時間で3ヶ月。(およそ100時間???)

tag : 「げ~む制作」

◆◆◆次元の壁◆◆◆

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Entyについての現段階での見解、思ったことなど (20151211-risyaru1)

※全体的に比喩表現。例え話を多用した内容となっています。

お先まとめ
●Entyにはまだ集客能力の期待は殆どできず、多くの支援を得たい場合、集客は自分で行う必要がある。
●しかしながら、決済方法の提供だけでもEntyの存在意味は大きい。
●今賑わっている所は、以前から多くの固定ファンが居た所。
●今賑わっていない所は、元々の固定ファンが少なかったか、固定ファンにentyの存在や機能がうまく認知されていない可能性もある。
●時が経ち、Entyの集客能力が大幅向上した暁には、固定ファンの少ないクリエイターでも新規ファン・支援獲得のチャンスに期待できるようになる。
●Enty以外のモール街では依然として、現金を持たない"オンライン決済"オンリーの客がうろついている。
●今の段階での集客策として、Enty以外のモール街で宣伝を行うこと。これにより自分の支援者数だけでなくEntyのモール化も促進される。



↓以下、ダラダラと進行します。
現段階でのEntyはまだモール化していない
便宜上、モールという言葉を使います。モール化が完了した状態では、対象のエリアに多くのテナントが集まり、かつそれらを目当てとする沢山の来客がある状態となります。

現在のEntyは、テナントが増え始めている段階で、ショッピングモール的な状態ではなく、
モール街利用を目的とするような客はまだ少ない。モール化が進めば、「Entyだと色々あるから何か買いたいものが見つかるかも!」といった様なモール街ならではの目的をもった客(モール客)が増加する。

また、客層は大きく分けて常連さんと新規さん(一見さん)の二通りに分けられ、モール客は後者の属性が強い。

それでは、現状のEntyを見た時に、支援の集まっているところと集まっていないところがある今、いったい何がどうなっているのか。
月額制とか手数料とか商品とかをすっ飛ばしますが、
従前のクリエイターとファンの関係を形容すると、個人店と現金を持たない常連客の関係。
Entyが画期的なところの一つは、この個人店に"オンライン決済"方法を提供できること。
今支援が集まりつつあるパターンはおそらくこのケースで、
買いたいけど現金を持っていなかった常連客が、"オンライン決済"の登場で支払いが可能になり、
個人店にお金が回り出す、これを受けて個人店も仕入れが可能となり商品の充実を望める。


商品は確かなのに支援がまださほど集まっていないパターンは、元々の常連客が少なかった個人店と考えられます。
テナント入りはしてみたが、まだモール客(新規さんとのランダムエンカウントの発生)が少ないため、結果として商品の露出期会が乏しく、
いくら"オンライン決済"が可能な状態になったと言っても、客数が少ないため購入の可能性のある客の目前にすらいけない状態。(信用の話もありますが割愛)
あるいは個人店の客は多いが、"オンライン決済"が可能となっていることを客が分かっていないというパターンもあるかもしれません。

支援を集めるために何をするか。
現状で有効と思われる手段を上げてみます。
①告知する
上記の後者のパターンであれば、ブログに貼るなりプロフィールに書くなり、Facebookやtwitter等々・・・自分のホームグラウンドで告知を行うことで、常連からの支援の実体化が望めるかもしれません。
②待つ
待っていれば時とともにEntyのモール化が進み、それに伴ってモール客が増え、新規さんとのランダムエンカウントの発生も増加し、支援が増えるかもしれません。
③営業・宣伝
既にモール客で賑わっているEnty以外のモール街、例えばpixivやニコ動、掲示板サイト・・・
こういったところには、まだ"オンライン決済"ができることを知らない、現金を持たない客がひしめいているはずです。
そういった場所に対し「うちの店にはこういう商品があり、なんと"オンライン決済"もできます」と斬り込んでいく。
自分の作品ページやプロフィールにEntyのリンクを貼る。掲示板サイトでは(賛否あると思いますが)作品や制作報告とともにリンクを貼る。
リンク自体は直接Entyでなくても、自ブログや上記各モール街のリンクであっても、間接的にたどり着いてくれるに違いありません。

ひとまず以上です。

※"オンライン決済"というのも抽象的な表現として使用しています。本文でのイメージとしては手軽に代金の支払いや商品・サービスの販売ができ、比較的安い手数料であること。
従来のものは販売や購入までの手続きが面倒であったり、手数料が高かったり、というイメージです。
現在はpay.jpなどお手軽格安の決済代行サービスが進行しており、時とともに"オンライン決済"ができる、というアイデンティティは薄れていくでしょうけども、少なくとも現段階ではまだまだプレミア感のあるサービスだと思います。




参考
Enty:https://enty.jp
※知らない人のために軽く説明すると、Entyとは月額クラウドファンディングのようなサービスで、対価としてクリエイターは大から小まで任意のサービスを提供することができます。全体的にお手軽な雰囲気。現段階では集客は自分で行う必要がある。

最後に、作文コストと文章ボリューム抑制の観点から読者様にかなり甘えた文章構成となっております、不届きの数々何卒ご容赦下さいませ。

り~しゃるらぼ(RISHAL LABO 01)制作進捗1

はや9ヶ月・・・、工期見積もり全然ダメでしたあ(ノД`)
亀進行ながらようやく触れるようになってきたので一旦浮上。

http://risyaru.jpn.org/rl0920.zip

今のところ動かせるだけでグラフィックもまだまだ、もちろんりょな要素もまだまーだです。
操作は方向キーとパンチとキックの2ボタンで、パッドでもキーボードでもおkです。
スペースキーでHPが減るテスト。
走り、ステップ、壁張り付き、壁ジャンプあり。

charachip_sample.png

アニメーションの設定をする仕組み。画像、表示時間、効果音。一番下はアニメをループするかなど。
anim_code.png

簡単でしたが、書き込みは一旦ここまで!

tag : 「げ~む制作」

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